Talk:萌
未命名讨论1
“萌”是一种很主观的东西,解释得越多越容易出错,还是适量精简一下比较好。--Dream Light(讨论) 2018年6月14日 (四) 21:11 (CST)
中国最萌部门x--www.moe.gov.cn 中华人民共和国教育部(貌似不支持HTTPS)
关于此次大段删除
以下内容由于各种原因,我认为不适合出现在此页面:
缺乏来源 |
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“萌”在当前通俗的应用中用于对某“人”(具有人格的生命)的描述,形容某“人”的尚未成熟、尚未表现出来的内在美感在不经意间外露,给人以可爱、惊艳的享受。例如,一名未成熟的少女拿着刀,眼神坚毅,给人以一种肃杀、英勇的感觉。例如,一名未成熟的少女穿着单薄, 动作、行为放纵,给人以妖艳的感觉。在ACGN领域中,萌还可以用作动词,如“原来你萌这种类型的?”,意思为“认为/觉得oo很萌”,喜爱,中意。又如“萌你一脸血”,意为“太萌以至于oo"。 这种未表现出来的内在品质被表现出来这种本应属于她成熟后才有的品质,给人以可爱、独特的感觉,这就是一种萌。 在她年幼时展现出来,也是一种萌。 总而言之,所谓萌,就是本属于将来的美好提前表现出来,给人以对将来的美好的惊诧和期待。 |
萌对社会、经济的影响,建议移动到萌文化页面 |
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滨银综合研究所(日语:浜銀総合研究所)在2005年发表的调查报告指出,2003年内容市场中在漫画、动画、游戏等各媒体的“萌”关系商品的产值达888亿日元,其中漫画占273亿、动画占155亿、游戏占460亿。整体约占日本御宅族市场总额2900亿日元的三分之一。不过此报告中涵盖的范围较为严格,只计算了漫画杂志和单行本、动画的镜像软件和游戏本身,并没有将派生产品如同人志、Cosplay等纳入计算范围。 2009年Japanator的主编Brad Rice表示:“萌已经成为一股经济势力”,越来越多产品添加萌的要素、并获取更好的销售成绩。这些产品被动画及漫画带动而成长、又带动动画及漫画成长。 动画国(英语:AnimeNation)的评论家John Oppliger认为2000年代是一个萌越来越受欢迎与受认可的时代,从兴趣演变成商业化,也从非性欲的蜕变兼具魅力、可爱与性的符号。他以《K-ON!轻音部》、《幸运☆星》和《萌单》这三部皆以可爱、天真、笨拙的青春期女孩为主角的作品为例,认为它们试图以此唤起观众的兴趣。这些角色们不是唤起观众萌的情绪,而是字面意义上的萌角色,她们“率真可爱、初显性感、有些自觉又还不到愤世”,她们主动散发让人注意与崇拜的特质,而不是被动地产生。 |
关于废萌的讨论,建议移动到对应条目。且此内容语言过于不符合百科要求。 |
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萌属性本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表剧本一定就脆弱。2005年第一季播出的《AIR》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所肯定。但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多受众只关心角色萌不萌的时候,ACGN制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。 也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACGN制作者而言也是一种压力。如果自己的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的受众?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌的受众感到反感而离去?尤其当‘萌=剧本烂’的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会尽量回避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其当萌愈来愈系统化时,要回避就更容易。 反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了钱。反正受众喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于是,就会慢慢出现了‘萌者愈萌,非萌者愈不萌’的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全回避潮流的。当然,中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的《真.三国无双》就是好例子。谁会想到,今天的《三国无双》最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为什么不玩一套Gal Game而去玩一个战争游戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取悦一些受众,但对不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。但是二次元属性之多,宅的种类也十分众多,也不排除拥有以上两种属性的宅人存在,就像喜欢看高达的人也可能喜欢看loli向的动漫,此类人群对萌文化的发展也做出了不小的贡献。 ‘萌’本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。‘萌’只是一种调味料,如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入‘萌’反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值。但如果单靠‘萌’就想吃饭的话,在萌元素发展减缓的情况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以令一碟菜更好吃,但调味料本身并不能成为真正的美食的。 |
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萌属性是萌文化中的一个名词,指的是能增加角色萌度的各种人物特征。 萌属性是一个外延范围很大的概念,几乎涉及到人物的各个方面。
萌其实是可以计算的算式。萌元素/属性的种类很多,而这些萌属性并不需计算,也可以出现在不同的作品中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但对于萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。 萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这些萌属性本身可以是常见的,但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜托了,老师》的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的受众。如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,是因为现实里找不到完美,才选择在二次元里找。而“萌”是找寻心目中完美的女孩的一种表现。 随著“萌元素/属性”愈来愈系统/完善化,也代表著‘萌’的活力正在衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的属性愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不同的配搭来制作一点新鲜感而已。 萌的流派基本上已经定下来,而ACGN经常玩的也主要环绕这些王道题材,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:
现在ACG界的发展方向已经不仅限于将事物萌化成女孩子,也出现了很多郎化(萌化成男孩子)、动物化(萌化成动物,主要是猫狗等宠物)、植物化、生活用品化等等,这些都叫做萌化。更广义的说,拟人化、拟物化这些只要是往“萌”的方向靠拢,都算是萌化。 萌百对萌化条目的收录要求属于低门槛,只需要有萌化图,你都可以来创建编写,具体要求参见萌娘百科:编辑规范。萌娘百科欢迎各界人士前来编撰建设萌化条目。
萌文化约在2003年,以11区东京的秋叶原为中心地开始流行开来。秋叶原早先以电器街而闻名,自1990年代末开始变成御宅族的ACG(电玩、动画、漫画、周边等)商品的大本营,也成为萌文化的集中地和圣地。此外,东京以外的地区中,大坂的日本桥,名古屋的大须,连同秋叶原一起,合成“三大圣地”。 生活在ACG次文化中的人,亦即通称的OTAKU(御宅族),有时也被称作“秋叶原系”。 |
此外,我将建立条目“萌文化”,将萌作为一种社会现象描述。--littleletterbee✉ 2019年2月19日 (二) 18:16 (CST)
请求日语大神帮助
萌#日语段落涉及一些日语知识,请求核对是否正确。参考此处 --冈崎团子(讨论) 2019年4月30日 (二) 20:23 (CST)