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User:刺客王边城/游戏机编年简史

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本页面将以时间分段,简述电子游戏行业的历史,同时作为部分页面的统合式目录。

繁星点点:1970年之前

虽说公认的第一部电脑游戏是1912年由Leonardo Torres和Quevedo建造的《El Ajedrecista》[1],但实质上的第一款电子游戏则是1947年由小托马斯·T·戈尔德史密斯Thomas T. Goldsmith Jr.艾斯托·雷·曼Estle Ray Mann申请专利的《阴极射线管娱乐装置》。

多点开花:1970年代

商业之源:《Pong》

主条目:Pong

1968年,诺兰·布什内尔大学毕业,并移居到加利福尼亚州,加入Ampex。

在大学生涯中,布什内尔常在学校实验室里打《太空大战》,

微小一步:街机的早期历史

主条目:街机

象牙塔中:大学中的大型电脑

史诗启航:主机的第一世代

公认主机第一世代从1972年米罗华奥德赛发售到1977年电子游戏业萧条为止。

该世代的主机在数学逻辑上基于分立式晶体管,游戏也与主机绑定(不支持换玩法),游戏区域仅为单个屏幕,物体也只有简单的点、线或方块,用单个颜色上色,而音频输出最高只有单声道,内容基本靠玩家脑补。


1966年,德裔电子工程师拉尔夫·亨利·贝尔Ralph Henry Baer发现电视机在美国家庭的潮流、以及附带的家庭娱乐市场的潜力,于是决定于9月开始研发一部使用电视频段游玩游戏的设备,并于次年2月出品,命名为“棕盒”Brown Box[2]。这款原型机带有两个手柄和一个光枪外设,可以运行一个类似于《乓》的游戏。

在做出原型机后,贝尔将设计送到其他公司希望能够量产,但只有米罗华(Magnavox)的人发现了其中的商机,于是决定买下并改进这款原型机。

1972年5月24日,米罗华公布由“棕盒”演变成的电视游戏主机奥德赛Odyssey,并于8月正式发售,定价100美元。相较于“棕盒”,奥德赛删除了彩色图形功能(改以通过外置的半透明彩色卡纸套在电视上来达到彩色显示效果),同时支持通过更换印刷电路板来更换游戏的功能。主机内含12款游戏,同时发售10款游戏;但后续阵容仅有第二年发售的4款游戏,而主机也在1975年因米罗华要发售专用游戏机系列而匆匆停产。整个生命周期,该主机发售了33万台,是该世代最畅销的主机。




1974年,米罗华被飞利浦收购,因此在1974年-1978年期间,米罗华推出了一系列专用游戏机,分别是:

  • 1975年发售的奥德赛100,内置2款游戏(网球、曲棍球),采用简单的蜂鸣器作为音效输出;
  • 稍晚发售的奥德赛200,相较100多了第三款游戏(壁球)、以及切换多人游戏的按钮;
  • 1976年发售的奥德赛300,相较200多了难度设置按钮;
  • 同年发售的奥德赛400,相较200增加了1枚专用的芯片,用以实现数位式的计分程序;
  • 稍后发售的奥德赛500,在400的基础上首次采用人形图像代替“横线”(可视作是精灵图的雏形),而以此为基础,米罗华宣称该游戏拥有第四款游戏(美式足球);
  • 1977年发售的奥德赛2000,在300的基础上优化了操作,使用一个放置在滑槽上的旋钮替代之前的三个旋钮。同时,该主机新增了1款新游戏(单人壁球)。
  • 稍后发售的奥德赛3000,相较2000新增了3款游戏(篮球、美式足球、Gridball),同时重新设置了外观。
  • 最晚、但依旧在1977年发售的奥德赛4000,在3000的基础上将游戏阵容扩大到7类(网球、曲棍球、排球、篮球、拳击、坦克、直升机)24款,同时也支持显示带颜色的画面。

冰期预演:1977年电子游戏萧条

不难看出,第一世代的主机基本上都是《Pong》的各种改版,内在玩法仍旧是1972年雅达利定义的那套,这一方面是由于《Pong》的专用芯片门槛很低(像奥德赛甚至连处理器都没有),另一方面也因为模仿的成本比创新低得多(感谢当时不完善的版权制度,使得雅达利无法对主机平台的仿品做出约束)、而收益却相当。

显而易见的,当市场中的绝大多数受众都玩过其中任一款主机时,所有主机的潜在用户便基本上不存在了;于是在1977年,北美主机游戏市场便迎来了小的冰川期,大量仿制《Pong》的主机开始滞销,多家公司因此倒闭。

不过幸运的是,这次萧条并没有导致过于严重的结果,很大程度上要感谢雅达利——同年,雅达利发售可替换游戏的第二世代主机Atari2600,首发9款游戏,其中与《Pong》关系最密切的只有由原作者构思并改写而成的《Breakout》。

突变积累:主机的第二世代

涅槃新生:1980年代

只要对电子游戏稍有了解的玩家,都会承认1983年是整个行业的分水岭:在这一年之前,电子游戏还是玩具的一个分支,而在任天堂出手奠基之后,电子游戏才真正有资格独立于世间,众多现代玩家耳熟能详的游戏、类型与概念均出于此时。

而任天堂,也就此开始了见证整个电子游戏史的旅途。

忽如风来:走向家用电脑

视听盛宴:街机的黄金年代

公认街机的黄金时代以1978年《太空侵略者》发售为起点,大致到1987年结束(具体标志不明,但一般认为与FamiCom的强势崛起有很大关系)。


主条目:太空侵略者

1973年,《Pong》街机开始在日本销售,由世嘉引进。作为世界上第一款商业上成功的街机,其采用集成芯片基板的高端科技让尚处于依靠实体之间信号交互的电动式游戏机时代的日本游戏业大受震撼,这其中也包括早前面对同样的机体错估形势的太东。

但,在包括世嘉和太东自己在内的一众街机产商只满足于从雅达利进口基板和屏幕、并随便套个外壳起个名就拿出去贩卖时,当时在太东资材部写发注单的西角友宏决心开发一部完全原创的街机游戏,而凑巧他在之前工作的空闲中储备了众多集成芯片的知识,因此他顺理成章的成为了新团队的组长。




主条目:吃豆人

主条目:森喜刚

1980年,任天堂仿制的射击式街机《雷达》在北美暴死,北美任天堂急需一款新游戏以保证存续。在此情况下,山内溥钦点当时公司内最闲的实习生宫本茂在《雷达》的基础上制作一款新游戏。




无需赘述《森喜刚》在街机游戏中的定位:它是第一款明确拥有关卡概念的街机、当时第一款不以战斗为主的街机、主角Jumpman是第一个能主动跳跃的街机游戏角色、

水满则溢:雅达利大崩溃与任天堂的北美持久战

主条目:家用机/1983游戏业大萧条
一个清楚明确的简单答案,在这个世界上,远远比复杂的真相,拥有更大的威力。
——诺兰·布什内尔,《雅达利:游戏结束》

事实上,直到此时,美国人仍旧认为电子游戏行业跟玩具行业没什么两样:开发端将生产费和图纸交给工厂、让他们把东西做出来,再将东西送到零售端,由他们卖给用户,收益则在当年12月一次性付给开发端。这个过程中,承担开销大头的其实是零售端,他们需要承担上游货物的仓储成本、销售时的宣发成本、以及完成合同后跟上游其他公司的分成;同时,他们根本无法对卡带产量转化的效率有任何可靠预知,每一个卡带在实际卖出去前的一切都是未知数。咋一看,这套拥有北美特色的行业惯例不仅可以保证美国人在市场的主导性(例如任天堂在推销Game&Watch时就曾因此吃了大亏),也能让更多的人赚钱。


而这套模式的问题在1980年《太空侵略者》登陆主机平台时陡然爆发了出来:雅达利和零售商都没能预估到这款游戏的火热程度,以至于前者没有生产足量的卡带、后者也没有订购足够的卡带。


在这次卡带短缺后,众多发现自己损失了一大笔利润的零售商决定在下一年订购双倍数量的卡带,以保证不会再出现此类情况;






整场闹剧,任天堂在街机厅看的一清二楚。与家用机不同,街机厅在危机中依旧人满为患,1983年街机们创下的总营收甚至超过同年新上映的电影总票房。作为街机受益者中的一员,加上此时Family Computer已在日本畅销,让任天堂坚信造成危机的关键原因不在于玩家,而在于他们之前在雅达利见过的那种糟糕的官僚作风[3]

于是,北美任天堂在1984年开始进行市场调研,同时推出任天堂对战系统Nintendo VS. System,通过将手上FC独占游戏稍作修改后搬上街机的方法,测算北美玩家的受众游戏。为了摆脱玩具的名号[4],任天堂为FC开发了键盘、音乐键盘、磁盘存储器、红外控制光枪等外设,以表明FC不同于过往的游戏机,它是能自成一套娱乐系统的。同时,北美任天堂重新设计了主机的外观、并额外设计出了一个安全系统[5]、再从当时FC已经十分丰富的游戏库中精心挑选40款游戏作为首发阵容。

灰船来航:主机的第三世代

公认主机第三世代从1983年任天堂Family Computer发售到2003年FC停产。
毫无疑问,即使刨除雅达利大崩溃带来的认知与生态断层,本世代也是电子游戏历史上的第一次光明时代;而这很大程度上归功于在这一世代异军突起、以一己之力打好整个行业地基的任天堂。


主条目:Family Computer

1981年,经过街机、Color TV-Game和Game&Watch的成功后,任天堂盯上了美国先进的、可更换卡带的游戏机,于是时任社长山内溥要求上村雅之带领开发部研发出“其他公司无法在一年内仿制的游戏机”,且售价要控制在1万日元以内。为了控制成本,上村给FC选择了8位中央处理器+图形处理器的组合(而不是单个16位处理器)[6],且砍掉了众多本来可以内置的额外功能,改以在卡带上按需附加。而在仔细斟酌后,开发团队决定采用“左侧方向键+右侧两个按钮”的手柄样式,并在副手柄上加装一个麦克风。
1983年5月的批发商协会“初心会”上,任天堂正式公布Family Computer(简称Famicom/FC),售价14800日元(虽然比竞争对手们少了近一半,但还是超过山内的预期),首发游戏有《森喜刚》《森乐刚》《大力水手》三款(均为同名街机的原样移植),于7月15日在日本发售。虽说对批发商而言这么低的定价根本不能赚取很多利润,但山内在会上保证优质游戏会让主机促销,而这种软硬件协同的销售模式会比单纯的高定价硬件更能让批发商赚大钱。
事情看起来确实如此:7月15日FC发售,两个月内销量就高达50万,任天堂也借势于7月21日在东京证券交易所上市,而在精通同样采用6502架构的CommodorePET电脑编程的岩田聪协助下,任天堂第一方的优质游戏也在不断产出,一切看起来顺风顺水;然而,临近圣诞节,任天堂收到越来越多的零售商反馈,FC会被一些游戏搞死机,经过排查发现问题出在图形处理器上,为了解决这个问题,山内强硬决定收回全部主机,送至(凑巧在同年稍早扩建完成的)宇治工厂内重新搭线、以替换问题芯片。因此次事件,任天堂错过了整个圣诞节商战,最终损失达数百亿美元,但却借此赚取了名誉,在FC重新上架后,销量瞬间突破了百万。
毫无疑问,如果给FC一个关键词,那必然是“优质游戏”:这不仅体现在第一方以《超级马力欧兄弟》为首的、包括几乎当时所有游戏类型的强大阵容上,同时也体现在意在维持平台游戏质量的权利金制度上。在这般软硬兼施下,玩家们很快便成为了任天堂的忠实粉丝——特别是在1985年任天堂进军北美后。可以说,此时的任天堂真正成为了前无古人的世界君主。
最终,虽然1990年下一代16位主机SFC发售,但FC还是坚强的活到了1994年《高桥名人的冒险岛IV》发售后才被送进棺材,并在2003年被任天堂正式宣布停产,结束了自己传奇的一生。截至停产,FC共在全球售出6291万份,是该世代最畅销的主机。


主条目:Sega Mark III

与任天堂一样,世嘉也有丰富的街机开发经验,因此几乎与任天堂同时,世嘉也在筹划发售自己的家用游戏机。



几乎与任天堂决定放弃圣诞节商战的同时,雅达利为了圣诞节商战的巨大利益强硬发售第一方“大作”《E.T.外星人》,并给半个行业带来了长达两年的寒冬,雅达利自身也因此被拆分为雅达利集团和雅达利游戏两个公司,并被分别抛售。但,与之后拿命薅下任天堂一大块肉的雅达利游戏不同,雅达利集团剩下的生涯就突出一个多灾多难,直到1996年被JT Storage收购才给这场悲剧画上句号。
而这一切,早在集团诞生前就有征兆:旧雅达利原本宣称将在1984年5月发售下一代主机雅达利7800(Atari 7800),以取代作为失败品的半代升级版雅达利5200,但因故未能按时发售,等到接手烂摊子的雅达利集团终于在1986年1月发售这款主机时,北美市场已经被任天堂重建完成,“雅达利”一词已经彻底失去号召力;而论机能,雅达利7800的核心与前任雅达利5200几无二致,唯一的不同就是7800在机体内部实装了对2600的向下兼容——这种原意是吸取5200暴死于游戏阵容匮乏教训的举措,反过来却成为了7800暴死的重要原因:毕竟,对消费者来说,如果买7800只为了玩2600游戏,那为什么不直接买当时尚未停产的2600呢?
更令人匪夷所思的是,在看到任天堂的马力欧大火之后,雅达利集团马上决定将仓库里三款任天堂街机游戏的2600移植版[7]翻新重新发售,妄图对抗任天堂同期的《超级马力欧兄弟》系列,结果可想而知。
最终,1992年,已经失去天时和人和的雅达利集团宣布停产7800。截至停产,雅达利7800销量为377万台。


作为最早向日本引进Atari2600的厂商,EPOCH看着“后辈”任天堂和世嘉赚的盆满钵满,也按捺不住自己,于1984年联合NEC推出自研新主机Super Cassette Vision(简写SCV,很容易让人联想到雅达利日本接手后给Atari2600起的名字“Video Computer System/VCS”)。

相比前代Cassette Vision甚至不如同期掌机的性能,Super Cassette Vision通过采用双芯片组合的方式大幅提高了性能,同时将手柄与主机拆开,

事实上,当时的日本市场就是FC、Super Cassette Vision和世嘉的上一代主机SG-1000之间的对决,但这场对决并未持续太久:即使SVC大幅加强了机能,但也依旧不如FC,更何况甚至还不如SVC的SG-1000。

最终,1986年,EPOCH无奈退出主机市场,后以1989年12月25日发售自己第一款玩具的电子版《FC棒球盘》为标志,作为第三方加入任天堂阵营。


主条目:FC磁盘机

虽说为了达成1万日元售价的目标,横井砍掉了几乎所有非必需功能,但却在主板上添加了一个额外传输信号的扩展接口,这个意义不明的举动在1986年才明了:2月21日,任天堂在日本发售Famicom的配件FC磁碟机系统(Family Computer Disk System,简称FDS或FCD),正好运用到这个“多余”的扩展接口。
相比卡带,三美电机自主研发的“Quick Disc”不仅成本减半、容量扩大约2倍、同时还支持覆写,

二维教科:《超级马力欧兄弟》与《塞尔达传说》

毫无疑问,如果真正要找几款能代表80年代的电子游戏,那么最先被提名的永远只有《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》,然后才会是其他游戏。


主条目:超级马力欧兄弟

1984年,宫本茂已经凭借《森喜刚》一举成名,而在协助完成两个Game&Watch的开发后,山内溥将刚刚成立的第四开发部交由宫本茂领导、而该部门的任务则是为FC开发游戏。


主条目:塞尔达传说(游戏)

简单快乐:俄罗斯方块

主条目:俄罗斯方块

1984年,苏联数学教师阿列克谢·帕基特诺夫Алексей Леонидович Пажитнов在发现自己对计算机的热爱胜过数学后,从莫斯科航空学院辞职,加入莫斯科科学院计算机中心,协助研究人工智能和计算机语音识别技术。

童年时的经历让帕基特诺夫对谜题和电子游戏有独特的理解:在他看来,谜题不仅是娱乐方式、它本身就是反应自然、情感与思想的镜子;而电子游戏则是人机结合方面的完美体现。一款完美的游戏,应是逻辑与人性的完美结合:

天下三分:主机的第四世代



主条目:Mega Drive

主条目:Game Boy

一直以来,主机游戏的主要受众就是年轻男孩;但任天堂在行业内已经活的够久,以至于其第一代受众此时已经长大成人,甚至他们的儿子也成为了主机的传统受众;除此之外,由于竞争对手,一部分男孩也不再青睐任天堂,其中一项显而易见的结果就是,年轻女孩作为游戏受众的重要性日渐上升。这种情况下,任天堂急需一款能吸引成年玩家和女孩玩家的游戏机。





主条目:Super Famicom



毫无疑问,Super Famicom的首发阵容完美体现了任天堂一贯的“贵精不贵多”的观点:《F-ZERO》完美体现了Mode 7的潜力、而《超级马力欧世界》则可谓是平台跳跃类型的究极形态,




性能奇点:1990年代

如果说70年代是电子游戏行业的第一次工业革命,那么90年代则可以说是第二次工业革命:一方面,作为外围市场的便携设备带来了掌机这一新的战线,与家用机完全不同的需求导致此地又是另一番欣欣向荣的景象;另一方面,作为核心的家用机也正大踏步朝着3D走去,新的维度带来了新的游戏性,同时也带来了新的挑战。

但显而易见的——就像上个十年一样——任天堂依旧在前沿引导着游戏业,用自己的独特见解告诉整个行业该如何接受新思潮。

终有落幕:街机的衰退

手中世界:掌机

主条目:掌机

傲慢之偿:主机的第五世代

公认本世代始于1993年10月4日3DO架构的第一款主机诞生,终于2006年3月23日PS停产。





或许是想标新立异,雅达利集团宣称美洲豹使用了64位架构,这让它在早期宣传时占尽风头;但事实上,美洲豹仅仅采用了两个32位处理器、以伪装成64位的样子。




主条目:Nintendo 64

毫无疑问,此时的任天堂需要一个真的能运行3D画面的主机,以对抗PlayStation。



虽然都以“64-bit”为宣传重头,但N64与美洲豹不同,前者使用了单个MIPS R4300i系列RISC CPU作为微处理器,这也让它成为了第一款真正的64位主机。

多线开花:宝可梦

主条目:宝可梦系列

专利展会:《超级马力欧64》与《塞尔达传说:时光之笛》


主条目:超级马力欧64

主条目:塞尔达传说 时光之笛






截至2022年,本作全球累计销量达760万,

故事之重:电脑FPS的发展

旧去新来:主机的第六世代

……比起这些小事,主机战争如今已经怎么样了?SE○A还好吗?
——岛㟢阳介

公认主机第六世代从1998年世嘉Dreamcast发售到2013年PlayStation 2停产为止。

该世代最大的新闻无疑是世嘉因DC惨败,而成为继雅达利后又一个退出主机战争的硬件厂商;与此同时,隔壁索尼的PS2则依靠强大的软件阵容和宣发力度,一跃成为世界上最畅销的游戏机。相比之下,靠钞能力硬闯入场的微软和靠掌机续命的任天堂十分平淡的沦为了这场大戏的配角。

分支新芽:1994年的手机游戏

作为对娱乐的其中一项追求,

;而不知是巧合还是必然,在1994年,有三家手机厂商不约而同的在自家产品中加入了游戏,共同开启了手机游戏的时代。


1992年,丹麦程序员克里斯蒂安·卡夫Christian Kraft加入Cetelco/Hagenuk,为公司旗下的移动电话Hagenuk MT-900开发电话簿;但,早有游戏开发经验的卡夫不甘于老老实实写代码,于是他决定写一款能在像素显示屏上正常显示的游戏,而被用来借鉴的成品(毫不意外的)是发售已有十余年的《俄罗斯方块》。

于是,卡夫只能将已经移植上MT-900的《俄罗斯方块》回炉再加工;而这款游戏真正出山,则是在1994年发售的后续机型MT-2000中。


1993年,西门子的某不知名工程师往新产品S1 Marathon中加入了一款名为《Klotz》的游戏——而且毫不奇怪的,又是《俄罗斯方块》的变种;但与Hagenuk不同,同为德国人的西门子高层充分发挥了死板的固有态度:他们认为这个项目完全是浪费钱,勒令工程师停止该项目。

但工程师并没有照做,而是将游戏藏在了程序中,用户需要进行一系列的操作才能进入游戏。


同样在1993年,已有多款掌上电脑开发经验的IBM决心插手手机市场,于是便联合南方贝尔推出世界上第一款商用的触屏智能手机IBM Simon,而作为帮助用户熟悉触屏操作的方式之一,工程师在手机里内置了一款名为《Scramble》的游戏,其本质为使用触控笔调整方块位置的拼图游戏。

后,Simon于1994年正式发售。

新树强芽:《贪食蛇》

主条目:贪食蛇

防政之盾:ESRB的创立

主条目:美国游戏分级制度设立过程

虽说雅达利大崩溃明面上是因为第一方游戏质量的低下,但不受监管的第三方也是重要的原因之一;倒不如说,在让北美游戏市场冲向深渊的旅途中,二者相辅相成、缺一不可。
而这一切,远在日本的任天堂看的一清二楚。于是,在两年后尝试踏足之时,任天堂选择了稍作改进后的“权利金”制度、“零库存管理”等日本特色经营方针、以及已有两年积累的第一方强大阵容、等在日本实践过并大获成功的组合拳捆绑起来,一同在北美市场强制推广。虽说一开始美国的经销商们都十分反感这种完全置行业惯例不顾的强硬行为,但很快便屈服于任天堂这套组合拳带来的巨大利益中:有统计数据显示,到当年年末,平均每三个美国家庭就拥有一台FC,而这个数据直到现在也没人突破。
毫无疑问,此时的任天堂已然成为了美国孩童文化基因的一部分,而这引起了美国政府和媒体的警觉:在天元拿野兔芯片发难之前,就已有媒体鼓吹类似“电子游戏会让青少年成瘾,进而毁掉下一代”的言论(但间接的,这种言论也促进了教育类游戏这门新兴分类的发展),而在天元聚集起经年累月在任天堂高压下沦为失败者的同行的同时,他们也发现了一个之前从未注意到的问题:任天堂,是一家日本企业,却在美国人挥舞着铁棒鲸吞日本经济的同时悄然占领了美国家庭的客厅。
于是,他们开始使用之前对付日本车厂的一切手段对付任天堂,而这谈何容易。就这样苦苦支撑了三年之后,他们终于等来了足够分量的挑战者:世嘉。


一直以来,世嘉给自身立的人设就是“成熟玩家的选择”,从根上便与任天堂的“合家欢”定位冲突——当然,此处无意争论哪种才是正确的目标,毕竟作为玩家,唯一能用来评价一家游戏公司的,只有它的游戏作品——而这也让世嘉在第三方游戏的筛选上也有所不同:相较于游戏是否适合所有人、以及公司是否听平台的话,游戏本身是否够“酷”才是重点。这不仅吸引了不满任天堂强硬作风的北美游戏厂,也吸引了九十年代被嘻哈文化培养大的青少年,一时间世嘉MD竟在北美抢下半壁江山。

于是,世嘉高调的打出了“世嘉为任天堂所不为(Sega does what Nintendon't)”的口号,



1992年10月15日,预告了一年多的世嘉Genesis光驱周边SEGA-CD发售,首发10款游戏,其中5款为真实影像/FMV游戏[8],其中有一款名字叫《午夜陷阱Night Trap》。

1985年,Axion的汤姆·齐托带队研制出一款以录像带为载体的游戏机,之后齐托带着小队和项目自立Isix公司,并成功拉到孩之宝的投资(此时的开发代号为“NEMO”)。到1988年孩之宝宣布放弃NEMO项目为止,齐托做出两款相对完整的FMV游戏,但最终也只能锁在仓库中等待良机。
良机很快就来:1991年夏,齐托创立Digital Pictures;同年,美国世嘉宣布将发售Genesis光驱周边,而齐托认为这就是自己等待的良机,于是主动接触世嘉。效果也很显著:在世嘉的协助下,齐托将仓库里的《午夜陷阱》完善后移植上SEGA-CD平台、与Sony Imagesoft合作移植《下水道鲨鱼》、并新做了《Make My Video》系列(共4款游戏,其中两款随SEGA-CD发售而发售)。
几乎20世纪所有的争议游戏都有个共同点,那就是游戏本身的创意尚可:具体到《午夜陷阱》中,玩家将扮演S.C.A.T.[9]的一员,通过闭路电视监视一座曾经出现少女失踪案的湖畔别墅,并操纵机关陷阱捕获吸血鬼。不包括恶搞结局[10]和彩蛋[11],游戏一共有十个结局(这很好的弥补了一个周目只需要半个小时的缺点),只有满足包括六名被保护对象安然无恙的严苛条件才能达成完美结局。





同年,Midway发售街机版《真人快打》。

相比市面上其他格斗游戏,《真人快打》主打的卖点就是血腥夸张的终结技,故而盛极一时,移植上主机的计划也顺理成章的进行中;但当第二年9月13日《真人快打》上了主机之后,玩家们很快便发现了一点问题:为了应付任天堂的平台审核,SFC版的游戏删除了全部的血腥镜头、而世嘉MD版只是将其藏了起来,只要玩家输入密码就能解锁。很明显,对当时的青少年来说,不和谐远比和谐要好:MD版《真人快打》的最终销量为270万,为该主机上第四畅销的游戏,这个数字也是SFC版销量的三倍。

紧随其后,科乐美发售《致命杀手Lethal Enforcers》。

与《真人快打》一样,它最开始也是街机游戏,玩家需要手持光枪射击屏幕中的敌人;之后,科乐美将游戏移植上SFC和MD,为了模拟街机手感,科乐美还在实体版游戏中搭配了一支名为“Konami Justifier”的光线枪。

事实上,在1993年6月,世嘉内部正式成立了一个名为“视频游戏分级委员会Videogame Rating Council/VRC”的组织,专职为登陆世嘉平台的游戏评定适龄,其下有三档:一般受众(General Audiences/GA)、成熟受众(Mature Audiences-13/MA-13)和成年人(Mature Audiences-17/MA-17)。看起来很好,但实际上这个机制有着很大的问题:暂且不论世嘉为什么会认为13岁算成熟的标志,就以上文的三款游戏为例,《午夜陷阱》当时没有评级[12]、《致命杀手》当时的评级为MA-17、而《真人快打》的评级为MA-13,明显存在执行混乱的问题。


1993年末,美国康涅狄格州的比尔·安德森偶然间瞥到了自己9岁的孩子正在游玩《真人快打》——很巧,还正好是终结技动画。于是他马上制止孩子继续游玩,并向自己的上司、民主党参议员乔·利伯曼表达了对这款游戏的忧虑;而作为一名优秀的保守派政客,利伯曼决定亲自调查。

首先,当然是MD版《真人快打》。此时,解锁血腥内容的秘籍已经人尽皆知,故利伯曼轻而易举就看到了安德森之前看到的血腥终结技、以及游戏系统中对终结技的奖励分。对他来说,这种行为简直就是明晃晃的鼓励玩家的残忍。
随后,他决定去商店里进行随机挑选,而刚进商店,目光便被一款红色调为主、印着一个美女半身像的封面吸引——正是《午夜陷阱》。在由店员演示这款游戏的操作时,游戏正好播放到女孩Lisa被吸血鬼杀害并吸血的画面,而这让利伯曼坚信这款游戏的玩法是操纵陷阱诱杀少女。事后来看,这是一个致命的误解。
最后,利伯曼走访了州内一些家中有16岁以下孩童的家庭,结果显示,父母们大多数不知道自己的孩子每天都在玩什么游戏。

很容易就能看出来,这些东西对一个极端保守的正统派犹太教信徒来说,简直是在底线上疯狂跳舞的行为;于是,忍无可忍的利伯曼在12月1日召开记者招待会,痛斥《午夜陷阱》《真人快打》等游戏美化暴力,并公开宣称将参考50年代对待漫画的方式、要求国会对所有“暴力游戏”下达禁令。

受此次记者会影响,12月9日,美国参议院召开关于“视频游戏暴力问题”的听证会,主持者包括利伯曼、赫伯特·科尔和拜伦·多甘三名民主党议员,参加听证会的主要人员有时任美国任天堂法务顾问霍华德·查尔斯·林肯、和时任美国世嘉市场营销副总裁比尔·怀特。

这场听证会一开始就对世嘉很不友好——毕竟,显而易见,这三款争议游戏都在世嘉平台上有——




创意云海:2000年代

十年寒冬:电子游戏机禁令

:MOD的兴盛

主条目:mod

虚拟变革:Steam与数字版游戏

主条目:Steam

苦涩黑汁:“热咖啡”事件

主条目:侠盗猎车:圣安地列斯

崭新海域:主机的第七世代

公认主机的第七世代从2005年微软XBox360发售到2017年索尼PlayStation3停产。
令人意外的是,本世代的两个关键词——“蓝海”和“体感”——实际上全部出自御三家中最晚入场的任天堂,而Wii也正是靠着这两个关键词后来居上,成为了世代的绝对赢家。

机型之上:手游的Java时期

主条目:java

百花齐放:2010年代

百家争鸣:独立游戏的兴起

分道扬镳:主机的第八世代

公认本世代自2012年WiiU发售起算,至今仍未结束。


主条目:Nintendo 3DS

主条目:PlayStation Vita

主条目:Wii U

主条目:PlayStation 4

主条目:Xbox One


主条目:Nintendo Switch

沉浸回归:VR的第二次复兴

异路之果:触屏手机的游戏

薄壁之眼:Ingress与AR手游

主条目:Ingress

二次元始:扩散性百万亚瑟王

主条目:扩散性百万亚瑟王

破碎之盾:游戏内的“政治正确”要素

无限可能:2020年代

刀剑入梦:《半衰期:爱莉克斯》

主条目:半衰期:爱莉克斯

正如过往每一次技术进步后的第一次潮流,都会有一款游戏作为完美的总结一样,虚拟现实浪潮的最大成果也在浪潮的末期盛大亮相:2020年3月24日,Valve正式发售旗下最新的游戏、SteamVR平台的《半衰期:爱莉克斯Half-life:Alyx》。

两半为整:主机的第九世代

公认第九世代自2020年11月10日XBox Series X/S发售算起,至今未结束(也有说法认为第九世代的起始应当在2017年3月3日Nintendo Switch发售)。
毫无疑问,自第七世代开始的主机分化之路在近20年的发展后,甚至有磨灭主机世代概念的征兆。



人心有秤:《最后的生还者 第二幕》

主条目:最后的生还者 第二幕

分久必合:游戏厂的收购浪潮

新?探索:服务型游戏与“买断+氪金”模式

若士必怒:韩国二次元手游争端

主条目:蔚蓝档案
此为,于无心的日常中,发现微小奇迹的故事。何気ない日常で、ほんの少しの奇跡を見つける物語。
——《蔚蓝档案》

与美国、欧洲等不同,东亚的游戏分级机构往往由政府牵头举办、拥有相对西方同行更高的法律效力(如中国大陆的中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会China Audio-video and Digital Publishing Association/CADPA、中国台湾的游戏软体分级管理办法Game Software Rating Regulations/GSRR,以及本次的主角、韩国的游戏管理委员会Game Rating and Administration Committee/GRAC)。虽说名义上,两种方式各有利弊,但对韩国玩家来说,天平明显偏向后者:长期以来,GRAC依仗《游戏产业促进法》里“所有支持韩语的游戏都必须要经过分级”的大棒,强硬阻碍海外游戏在韩的销售运营行为,同时以相对过于苛刻的标准对国内游戏的色情元素进行审查,多次要求Valve将所有未分级游戏在韩区下架[13],甚至直到2019年才以对海外入韩的游戏公司征收10%增值税为条件、承认GooglePlay和AppStore的自分级结果在韩国具有效力(但转头又在2020年收回了在线手游的这项权利,同时税还得照交)。鉴于种种此类行径,韩国玩家和游戏从业者们早就看GRAC不顺眼,但苦于没有合适理由,也只好承受着这个不平衡的天平。

但此次将这个不平衡的天平几近倾覆的“奇迹”,则始于宛如“日常”的2022年8月16日:当天,GRAC以“有人投诉违反分级规则”为由,要求《初音未来 世界计划》的韩服运营商朝夕光年在“提高游戏的年龄评级”与“对部分歌曲进行不限于消音、下架等处理”之间二选一,而这两者对玩家和朝夕光年来说都无法接受:和谐歌曲自不必说,而按相关规定,不同分级的游戏不仅对部分内容的存在性需求不同(换句话说,即使改了分级,大概率也还是躲不开和谐),运营商需要交的税、以及政府能接受的线下宣发力度也有所不同[14],这对运营商而言也是十足的损失。

最终,进退两难的朝夕光年于8月24日宣布删除游戏中的部分歌曲,以保证分级不受影响。

此事引起了玩家们的强烈不满,而很不巧,《世界计划》的女玩家占比并不小、韩国女性中极端仇男者的占比也不小,于是整件事就莫名其妙的成为了韩国版国家队举报风波,一大堆干不出也不愿干实事的网民们仿佛从不考虑后果一样,挥舞着国家公权力这个极不稳定的大棒在性别问题这个经久不衰的人类战争话题上党同伐异,尽管他们中大部分也知道此战最后必定如以往一样无疾而终。

原本,《蔚蓝档案》的玩家们是属于吃瓜阵营的,而在10月4日Nexon被迫宣布将把游戏分成Teen版和成人版两个版本后,突然发现自己也被牵连进去的玩家们毫不犹豫的参与了这场闹剧中,一时间作为敌对方核心聚集地的Hygall论坛遭到了DDOS攻击,直接进入404状态;但当大部分人都只把目光盯在女性向游戏和它的玩家们聚集的论坛时,一部分有识之士突然发现了整场闹剧的核心:正是GRAC的尸位素餐与极不合理的游戏审核制度,才让原本作为保底机制的举报和再审核沦为无情的内斗工具。

于是在10月7日,这部分《蔚蓝档案》玩家在政府网站发起请愿,要求国会废除GRAC和现行审核制度,改以完全由玩家和游戏厂商主导的新机构承担分级任务;而GRAC最开始对这个请愿嗤之以鼻:毕竟,当你手握绝对权力,哪还有关心底层屁民的必要呢。

事实咋看起来也确实如此:直到12日,参与人数最高也就每分钟3人,当时的所有人都认为在一个月的时限内凑够50000人的最低要求是完全不可能的;而谁都想不到的是,这次的玩家们拥有一个意料之外的强力外援:韩国国会议员李相宪在确认GRAC消耗了50亿经费、打造了五年的所谓“游戏等级综合管理系统”根本没有像宣称的那样有着96%的完成度、甚至基本运作都沦为关键问题后,公开发言支持玩家,并向法院提出开始对GRAC涉嫌贪污渎职的调查。受此事、以及13日国家审计会上GRAC会长金圭哲爆出惊人发言“没有必要开发过游戏才能成为专家”的影响,当天审计结束后,参与此次请愿的人数超过5万,成为有效请愿。

对于这种形如公然挑衅的行为,GRAC自然不会善罢甘休:当晚,GRAC宣布提高一批二次元游戏的评级(其中《蔚蓝档案》《少女前线》《命运/冠位指定》三款游戏的评级升格为18+),并正式扩大对Steam的审查,将前几年一直与Valve协商的“所有支持韩语的游戏都必须要经过分级”强制实行。作为对此的回应,21日,在尝试与GRAC协商却被拒之门外后,云母组被迫修改、删除《少女前线》中的部分立绘。

这种简直是将“我有权力我是爹”几个大字写在脸上的行为彻底惹恼了玩家,再加上20日玩家突然发现采用在韩国明令禁止的P2E模式的捕鱼游戏《바다신 2》过审并被评为All等级、以及24日举行的专题审计工作完全坐实了GRAC渎职的嫌疑、等多方面影响下,10月27日,Arcalive论坛多个二次元板块发表联合声明,共同抵制GRAC,并宣布将在10月29日发动作为全请愿活动最后一步的线下签名活动(按相关规定,最后必须有300人在线下签名,请愿才拥有足以让政府部门直接回应的效力)。

当天,多达5000名从全国各地赶来的网友在首尔国会议事堂门前排起长龙,在请愿书上签字。纵使有部分人因为安保问题没有签上名字,最后收集到的有效签名依旧多达4353人。

受到这次线下请愿影响,GRAC宣布于11月10日临时举行一场办公室会议以进行回应,而这段等待期内,几乎所有被报复性调整的手游回到了原来的评级——除了《蔚蓝档案》和《少女前线》。


时间来到11月10日10点,在并不融洽的气氛下,会议如期召开。在场旁听的人,除了相关从业者外,还有媒体“This is Game”的直播人员,负责将此次原本非公开的记者会在自家YouTube频道上实时公开直播。


根据记者会结束后GRAC的新闻稿所说,此次记者会GRAC提出了“增加与玩家们的沟通渠道”“提高分级透明度”“通过扩招委员会与外聘外部游戏专家加强委员会专业性”“改善公务员服务”四个改进方案,并在结尾解释了某争议游戏升格为18+(之前审核时机构确认游戏中无色情元素,但在某次更新后实装了完全超越15+等级底线的内容)[15]和前几天过审的《바다신 2》评为All级(与前作不同,本作几乎没有P2E和赌博元素,且完全符合相关法律法规)两项争议话题的立场,并表明“之后如果制作公司对分级结果有异议,委员会将在收到申请后进行征求意见的程序”。





11月25日,Nexon在推特发布公告,正式上线处理部分内容后的Teen版(其在GooglePlay上的自评级为12+)、并将原版的自评级调整为17+。

看起来一切都未能改变,但玩家的斗争仍未停止。

未来展望

杂项

注释

  1. 但它只能自己与自己下国际象棋,不能实质游玩这不就是Galgame嘛
  2. 来源自主机外包的一层木纹贴皮。
  3. 1983年5月,雅达利从任天堂获得了将《森喜刚》移植上雅达利800电脑的权利、同时任天堂有意将FC在日本国外的发行权也交给雅达利,但因之前任天堂与猪队友Coleco的授权协议导致交易差点报废,最后三方协商决定共享《森喜刚》的版权、以确保任天堂和雅达利的交易能继续进行。
  4. 当然,这不只是因为大崩溃:北美玩具业指定每年12月10日开票的行业惯例曾让Game&Watch业务损失惨重、而消费电子产品的买家则必须在30-60日内付款。
  5. 核心即为日后被命名为“10NES”的芯片,只有它与NES主机内的芯片完成密码交换才能正常运行卡带内的游戏。
  6. 准确来说,任天堂采用了当时在日本不太出名的MOS 6502和德州仪器研发的T19918芯片作为组合,两者的共同特点是较低的成本和开发工艺需求、以及(附带的)更高的良品率。
  7. 分别为《森喜刚》、《森乐刚》和《马力欧兄弟》,其中前者授权链来自1980年任天堂与Coleco的协定、后两者授权链来自1983年原雅达利与任天堂的合作约定。
  8. Full motion video(或可称为“互动式电影”),指完全由真人拍摄视频作为表现主体、配合后期剪辑而成的游戏,可以认为是真3D游戏诞生前的3D游戏先驱;而1992年SEGA-CD首发的这五款游戏(Digital Pictures制作的4款游戏、以及从DOS平台移植的《福尔摩斯1Consulting Detective Vol. I》)则是世界上第一批发售在家用机上的FMV游戏。
    事实上,“Full motion video”一词便是出自《午夜陷阱》的美版封底;而在次年11月19日游戏在日本发售时,日本世嘉将其称为“バーチャルシネマ/Virtual Cinema”。
  9. 全称“Sega Control Attack Team/世嘉控制与攻击小组”,可以认为是世嘉埋的彩蛋。
  10. 在达成全员存活的完美结局后,玩家可以在某个特定时刻启动机关捕获女主。
  11. 完成游戏后的演职员表滚完后,画面会出现孩之宝前CEO史蒂夫·哈森菲尔德(1942.1.19-1989.6.25)的照片,此时输入指令便可解锁一段关于NEMO计划的影像。
  12. 事实上,直到1994年1月10日,美国世嘉才宣布召回当时市面上所有《午夜陷阱》,并在封面补上MA-17的评级标签再次出售。
  13. 而一向慵懒的Valve则难得的硬气了一回:除了2022年6月因考虑到5月爆出的安山市按摩店性侵事件而答应下架部分成人向游戏外,多年来从未同意过GRAC的请求。
  14. 最严重的情况,如10月13日《蔚蓝档案》升格为18+以后,Nexon被禁止在线下进行所有此游戏的宣发、玩家也无法在公共连锁店买到此游戏的周边,相当于此游戏在线下已不存在。
  15. 新闻稿原文如此,事实上根据流传的记者会照片,这里“某游戏”指的就是《蔚蓝档案》、而“某次更新”应指2022年3月狮子堂泉实装。

参考链接与书目

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