2023年政策修订增补工作正在进行中,欢迎参与!
三国杀/游戏术语
< 三国杀
萌娘百科欢迎您参与完善本条目☆杀!
墨守成规,不如改而缮之!欢迎有兴趣编辑讨论的朋友加入萌娘百科三国杀编辑组,并请在编辑前阅读专题编辑指南。
可以从以下几个方面加以改进:
墨守成规,不如改而缮之!欢迎有兴趣编辑讨论的朋友加入萌娘百科三国杀编辑组,并请在编辑前阅读专题编辑指南。
可以从以下几个方面加以改进:
- 部分资料严重过时
本页面介绍的是《三国杀》的游戏术语。
本页面仅以相对通俗易懂的方式介绍《三国杀》中的基本用语,不保证严谨性。如需了解游戏用语的严谨定义,请查阅《三国杀官方规则集》。
牌
- 身份牌:身份牌代表玩家扮演的身份,决定玩家的游戏目标和胜利条件。一名非主公且存活的玩家的身份牌不可让其他玩家看到。
- 武将牌:武将牌代表玩家扮演的角色,由玩家操控。武将牌具有势力、體力上限、性別、技能等属性。
- 體力牌:體力牌玩家的體力上限和體力值。包括一勾玉/二勾玉、二勾玉/三勾玉、三勾玉、四勾玉、四勾玉、五勾玉四種,選擇時盡可能選擇一張合適的體力牌,體力上限高於五的玩家可用數張體力牌表示之。
- 游戏牌:玩家游戏時使用的牌,不同的游戏牌有不同的效果。游戏牌可以分为基本牌、裝備牌和錦囊牌三種。
- 基本牌:游戏中具有基本作用的游戏牌,在军争篇中,基本牌有〖杀〗〖闪〗〖桃〗〖酒〗四種。
- 装备牌:游戏中可置入装备区产生效果的游戏牌,包括武器、防具、坐骑和寶物四种。
- 一个角色僅可於装备区同时置入武器/防具/+1坐骑/-1坐骑/寶物各一张。
- 当角色将武器牌/坐骑牌当其他牌使用,或弃置武器牌/坐骑牌作为发动技能的消耗时,不能同时用到该武器牌/坐骑牌提供的攻擊範圍、技能或距離。当角色用到一张装备牌提供的攻擊範圍、技能或距離时,不能以任何方式操作该装备牌。
- 装备技能的效果与同類武将技能的效果叠加。
- 锦囊牌:角色可以使用锦囊牌产生各种效果,不同的锦囊牌具有不同的效果。锦囊牌分为普通锦囊牌和延时锦囊牌两种。
- 普通锦囊牌在使用时立即结算。
- 延时锦囊牌在使用时不立即结算,而是将其置入目标角色的判定区,到该角色的判定阶段時再进行結算。
- 一名角色的判定区僅可同时存在一张同名锦囊牌,結算顺序为后到先結(后置入的牌先进行結算)。
牌面信息
- 花色:游戏牌左上角的花色,分别为黑桃♠、紅桃♥、方塊♦、梅花♣。(後三種依次別稱為“紅心♥、方片♦、草花♣”)
- 颜色:游戏牌具有颜色,分为黑色、紅色、无色三种。花色黑桃♠、梅花♣是黑色,花色红桃♥、方块♦是红色。某些情况下会产生无色的游戏牌,无色既不是黑色也不是红色
- 势力:武将牌左上角标示该武将势力,分别为“魏”(魏勢力)“蜀”(蜀勢力)“吳”(吳勢力)“群”(群勢力)“晋”(晋势力)“野”(野心家势力,国战专属)。标示“神”的是神武将,使用神武将的玩家在游戏开始时选定武将势力。(注意:身份局中,势力与身份无直接关系,身份局中与主公势力相同者可以响应主公技。国战中,势力直接决定了玩家的胜利条件。)
- 技能:角色于游戏规则和用语操作规范外拥有的能力或可进行的操作。若角色同时或先后拥有/视为拥有两个同名的技能,则这两个技能相互独立。
- 体力上限:武将牌上方的阴阳鱼个数,即武将的体力的上限,体力值等於体力上限时不能成为恢复体力的技能、游戏牌的目标。5人或5人以上游戏时,主公体力上限+1。
- 早期游戏开始时所有人的体力都等于上限,但现在已有一些开局体力不满的人。
- 角色當前體力值於减体力上限后超过其当前的体力上限,调整至等同于其当前体力上限。
区域
- 牌堆:游戏开始时分发完起始手牌后,将剩余的游戏牌放在一起形成牌堆,牌堆里的牌全部背面朝上放置,游戏过程中加入牌堆的牌也背面朝上放置。
- 弃牌堆:游戏時角色將遊戲牌使用、打出、弃置或「置入棄牌堆」后,将这些游戏牌放在一起形成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置,游戏过程中加入弃牌堆的牌也正面朝上放置。
- 当需要操作牌堆的X张牌时,牌堆的牌少于X张或当牌堆没有牌时,先将弃牌堆洗混后形成新的牌堆再继续游戏。
- 当需要操作牌堆的X张牌时,牌堆与弃牌堆的牌总数少于X张,则游戏结束,平局。
- 场上:所有角色的装备区和判定区的总称。
- 角色的区域:角色的区域包括手牌、装备区和判定区。
- 手牌:玩家持有的游戏牌。玩家的手牌除因技能或锦囊牌作用外,不可让其他玩家看到。
- 装备区:角色放置已经装备的装备牌的区域。
- 判定区:角色成为延时类锦囊的目标后,该延时类锦囊牌放置的区域。判定区内不能存在两张同名的锦囊牌,其他牌被当作某张锦囊牌使用时,在其结算结束前视为该锦囊牌。
- 判定区里的牌不属于任何角色。
- 处理区:大多数情况下处理游戏牌(进行结算)的区域。
- 角色的牌:每名角色的牌包括其手牌、装备区里的牌和判定牌。每名角色拥有的牌包括其手牌、装备区里的牌,该角色的判定牌不为任何角色所拥有,其判定区里的牌既不是该角色的牌,也不为任何角色所拥有。
- 在牌面中,“角色拥有的牌”会简写成“角色的牌”。一般情况下,以任何形式操作角色的牌都是指操作角色拥有的牌,即角色的手牌和装备区里的牌。以下两种情况的“角色的牌”并非“角色拥有的牌”的缩写(即包括该角色的判定牌):1、“将角色的牌视为…”(如【红颜】)。2、发动条件是“因判定”的技能(如【落英】)对“角色的牌”的操作。
- 角色以下列方式操作未说明拥有者的牌,即默认此牌只能是该角色拥有的牌:使用、打出、弃置、将…当…使用或打出、交給、展示、重鑄、拼點、移出游戏。
- 处理区里的牌不为任何角色所拥有。
数值
- 点数:游戏牌的左上角的一个数字或字母,从A到K。数字2代表2点、3代表3点……依此类推。字母A、J、Q、K分别代表1、11、12和13点。A是最小的点数,K是最大的点数。无论两张牌点数是多少,发动【丈八蛇矛】转换的杀没有点数性质。
- 体力:游戏开始时,绝大多数角色拥有等同于其体力上限的体力,在游戏过程中此数值有可能发生变化(回复或扣减),通常是在游戏中用于计算时被提到。当受到伤害或失去体力使得体力小于等于0时角色将进入濒死状态,另外卖血技能是先结算濒死再执行效果。
- 角色的体力有可能小于0(新周泰已移除小于0状态)。
- 当前体力:角色的体力牌上未被武将牌挡住的阴阳鱼个数。此数值通常是作为游戏中所调用的一个参数被提到。
- 当角色的体力降到0或更低时,由于其体力牌上的阴阳鱼全部被挡住,其当前的体力值为0。
- 已损失体力值:指体力上限与当前体力的差值,不是累计损失体力值
- 手牌上限:角色的手牌上限等于角色当前的体力值(但受技能影响,如界周瑜的手牌上限永远等于体力上限)且最小为0。角色的弃牌阶段,角色能保留的手牌数不能超过其手牌上限。
- 距离:逆时针或順时针计算,从一名角色到另一名角色所经过的最短路径即为两名角色间的距离值。
- 死亡的角色不参与距离计算。
- “A与B的距离”和“B与A的距离”会因为受到不同坐骑牌的技能/武将技能的影响而不同。
- 一名角色与其他角色间,最短距离为1。自己与自己的距离永远是0。
- 攻击范围:角色没有装备武器时,其攻击范围为1,即只能对距离为1的角色使用【杀】;角色装备武器后,其攻击范围等于其武器的攻击范围。
- 当B的攻击范围不小于B与A的距离时,称为A在B的攻击范围内或B的攻击范围内含有A。注意:自己不在自己的攻击范围内。
- 角色的攻击范围无限,即所有角色都在其攻击范围内。
- X:X是一个变量,会因为条件的不同而不同。X可以为0。
技能表述
- 锁定技:一般来说满足条件时必须发动的技能或满足条件即持久生效的技能会带有这个标签[1]。此外,国战模式中,可以在出牌阶段主动明置有带有“锁定技”标签的技能的武将牌。
- 限定技:一局游戏中只能发动一次的技能。
- 觉醒技:带有此标签的技能视为带有“锁定技”和“限定技”标签。觉醒技通常会改变角色的状态,如改变体力上限、失去或获得技能等。
- 转换技:当满足技能①条件并且你使用技能后。武将的技能将会转化成技能②的状态,当你满足技能②条件并且使用技能后,武将的技能将会转化成技能①的状态。
- 使命技:拥有成功、失败的条件(不一定同时存在)及其相应效果,在成功或失败后,该技能失效。
- 蓄力技:蓄力技是一种特殊的技能。
- 描述中含有“蓄力技(X/Y)”。X为游戏开始时可获得的初始蓄力标记数量;Y为你可积累的蓄力标记上限,
- 发动蓄力技需要根据技能条件消耗蓄力标记。
- 当一名角色同时拥有多个蓄力技时,所有蓄力技消耗同样的蓄力标记,X和Y进行分别相加后生效。
- 阵法技:国战中,在全场存活角色数为4或更多时锁定生效的技能,一般由同势力玩家的站位决定。
- 主将/副将技:国战中,武将为主将/副将时拥有的技能。
- 主公技:当角色身份為主公时才可使用的技能,原则上仅和同势力有关。
- 角色的技能:包括武将牌上的技能和武將獲得的技能,装备的技能不属于角色的技能。
- 可以:表示角色拥有选择权。
- 任意数量:任意数量可以为0。
- 转移:将游戏牌的使用目标或某种效果的承受者改变为其他角色。
- 将A受到的伤害转移给B,则终止此對A伤害结算,然后令B受到同来源、同渠道、同属性、同伤害值基数的伤害。
- A于成为某牌的目标时将此牌转移给B,即取消此牌的为A的目标的同时令B成为此牌的目标。
- 依次…(操作)X张牌:指一张一张的操作,且每操作一张,则在相关结算完毕后立即操作下一张,中间没有空闲时间点。若无此关键词,指X张牌一次性同时操作。
- 依次使用X张牌,则每使用一张都须结算一次。
- 如:邓艾依次使用,则每使用一张发动一次“屯田”,标陆逊则每使用一张牌发动一次“连营”;如没有“依次”则邓艾只能发动一次“屯田”,如标陆逊手牌不够X张,则丢弃所有手牌后发动一次“连营”,不必再丢满张数。
- 需:表示角色可以选择如何进行响应。
- 须:表示必须进行相应响应。
- A需(要)对B使用一张“杀”,表示B为此“杀”的额定目标,若A使用“杀”时可以选择多个目标,则A可以选择包括B在内的多个目标。
- 然后:用于两个非延时类效果之间,表示这两个效果有先后顺序。
- 并:用于两个操作之间,表示这两个操作是同时的,不分先后的。
- 扣减体力:角色扣减体力表示他受到了伤害或者失去了体力。
- 失去体力与受到伤害不同,失去体力没有来源,不进行伤害结算(目前唯一的是界黄盖会对失去体力响应),角色因失去体力死亡也没有角色执行奖惩;受到伤害会产生伤害事件,要进行伤害事件的结算,角色受到伤害死亡,則对来源执行奖惩。
- 来源:伤害来源即造成伤害的角色。当牌的表述里注明“A对B造成伤害”,则A即B受到的此伤害的来源。
- 伤害结算中若伤害来源已经死亡,则此伤害没有来源。
- 使用牌造成伤害,若来源受到技能的影响而改变,不会改变牌的使用者。
- 一张牌对目标角色造成伤害是指通过“使用”的方式执行此牌的效果对该角色造成伤害。
- “闪电”造成的伤害没有来源。
- 渠道:如果使用一张牌或发动一个技能的效果造成了伤害,那么此牌/技能便是伤害的渠道,此伤害可以称为此牌/技能造成的伤害,此牌/技能可以称为造成伤害的牌/技能。
- 属性伤害:具有火焰或雷电属性的伤害。
- 游戏牌或技能的效果凡是表述为“造成…点伤害”,没有说明属性,都是指造成普通伤害。
- 受伤:如果角色的当前体力值小于其体力上限,称为该角色已受伤;如果角色的当前体力值等于其体力上限,称为该角色未受伤。
- 回复:在不超过体力上限的前提下增加体力的过程。
- 未受伤的角色不能回复体力。
- 体力上限为X的角色执行回复至Y点体力的效果,至多回复至X点体力。
- 选择一项:拥有选择权的角色可以进行多选一,但是如果一个选项的所有效果都无法执行,该角色不能选择执行该项效果。
- “A选择一项:1、令B弃置X张…牌。2、…”与“A选择一项:1、弃置X张…牌。2、…”的区别在于:前者只要B至少有一张…牌,A就能选择执行第一项效果令B弃置其所有的…牌。。后者A若能选择执行第二项效果,则A必须有且能弃置X张…牌才能选择执行第一项效果;若A不能选择执行第二项效果,但A有且能弃置至少一张…牌,则A就能选择执行第一项效果弃置其所有的…牌。
- 性别:指玩家控制的武将的性别,而非玩家本身的性别。(特别地,左慈更换化身时可随之变换性别)
- A令B:A令B执行某操作,即指令由A发出,动作由B执行。
- 另一名角色:区别于“一名角色”。一般指除使用牌/技能或拼点的目标角色外的一名角色(可以是牌/技能的使用者或拼点的发起者)。
- 其他角色:区别于“你(即牌或技能的使用者)”。
- 目标角色:在使用结算中,指你使用的牌的目标角色;在伤害结算中,并非是指你使用的牌的目标角色,而是指你使用的牌当前的结算目标。
- 表述为“每当你使用一张牌对目标角色造成伤害”的技能是在你对此牌当前的结算目标执行此牌的效果造成伤害才能发动。
游戏流程
- 回合:进行游戏时,由首先行动的玩家开始,按行动顺序以回合的方式进行。每名角色都有一个自己的回合,每个回合包括“准备阶段”、“判定阶段”、“摸牌阶段”、“出牌阶段”、“弃牌阶段”和“结束阶段”。一个玩家的回合“结束阶段”结束后,轮到下一位玩家的回合“准备阶段”开始,依次轮流进行。
- “直到回合结束”默认是指直到当前正进行的回合结束。
- 角色在自己的回合进行的事件结算中死亡则其回合结束,然后进行死亡结算,死亡结算完毕后继续结算该事件,该事件结算(此时不属于任何角色的回合)完毕后才进入“回合结束后”。
- 若全场有五名角色A、B、C、D、E(按行动顺序排列),在A的回合的某时机E获得一个额外的回合,即在此时机将下一轮游戏进行的回合顺序改为E-B-C-D-E-A,然后在A的回合的另一个时机或A的回合结束后D获得一个额外的回合,即在此时机将下一轮游戏进行的回合顺序改为D-E-B-C-D-E-A,以此类推。
- 轮:所有玩家都经历一个回合称为一轮。
- 下家:对于一名玩家来说,其右手边的玩家即其下家。
- 阶段:每名角色的回合分为六个阶段:准备阶段、判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段、结束阶段。
- 牌面中的“…阶段”若没有写明是哪名角色的“…阶段”,即默认为“在你的…阶段”。
- “…阶段内”即从“…阶段开始时”到“…阶段结束时”的时间段。
- 跳过…阶段/回合:即角色失去…其阶段/回合,该角色不执行此阶段/回合内的任何细节。
- 角色跳过…阶段,“此阶段与下阶段间”依然存在;角色跳过…回合,“此回合结束后”也被跳过,直接进入下回合的“回合开始前”。
- 角色跳过某个阶段,则不能于该回合再次跳过该阶段。
- 濒死状态:一名角色当前的体力值扣减为0或小于0时即进入濒死状态。处于濒死状态的角色并不会立即死亡,须进行濒死结算。但若B在A的濒死结算中进入濒死状态,则插入进行B的濒死结算,在B的濒死结算过程中A视为不处于濒死状态,直到B的濒死结算完毕继续进行A的濒死结算。也就是说,不可能有两名以上的角色同时“处于濒死状态”。
- 死亡:处于濒死状态的角色在濒死结算中未被挽救,或角色的体力上限减为0,则死亡。
- 当角色的体力上限减为0时,角色当前的体力值调整为0,但不会进入濒死状态,不能进行濒死结算,而是直接死亡。和失去体力类似,这种死法不会触发相关的结算。
- 当前的体力值大于0的角色死亡,其当前的体力值不会变化。(神关羽死亡时可以进行强制杀人,不得挽救;王朗技能失败过多会气死,也不能救)
- 杀死:当目标角色因受到一个来源对其造成的伤害而进行濒死结算且未于此次濒死结算中被挽救,则此来源杀死了目标角色。失去体力、无来源伤害、扣除上限都不属于杀死。
事件、响应与结算
- 事件:角色使用或打出一张牌、发动一个技能或处于某些状态时,都是在发生一个事件。事件是若干个相关的结算过程的总和,可能被其他事件响应。
- 响应:一个事件对另一个事件加以影响的形式。
- 结算:处理一个事件的过程。
- 时机:时机是一个瞬间,一个事件发生时会产生若干个时机。所有结算都是事件在合理的时机插入发生后所进行的处理过程,因此凡是插入发生的事件都优先结算,即后发生的事件先结算。
- 效果:牌/武将技能的文字描述里能产生的具体影响。
- 无效:一般用于以下两种情况:1、一张牌对使用目标无效,即终止对该目标的结算;2、一个技能无效,即此技能不能被发动/不会产生影响(反之则称为此技能有效)。
- 无视:A无视与B的距离,即A检测B是否为A使用牌的合法目标时不需要检测A与B的距离,A对B发动技能也不会受到与“A与B的距离”有关的条件的限制;A无视B的防具,即在A使用的牌或技能对B进行使用结算的过程中,B的防具技能无效,但是若在此过程中除A外的角色插入使用牌/技能,在插入的牌/技能的使用结算过程中,B的防具技能有效。
- 角色无视的防具依然是存在的。
- 抵消:取消某张牌或某个技能的效果。
- 取消:将一张牌对一名角色的目标取消,该角色不再成为此牌的目标。若此牌的该目标取消后仍有其他目标,则继续对其他目标进行结算;若此牌仅有的目标取消,则终止使用流程,将此牌置入弃牌堆;若此牌为【闪电】,则将之移动到目标角色的下家的判定区里。
游戏牌的处理
- 使用:角色令一张牌/一个技能产生效果。
- 打出:角色为响应一个操作,声明一张牌并将之置入弃牌堆。
- 置入弃牌堆:将牌从原来所在区域移动到弃牌堆。
- 获得(操作):将牌从原来所在区域移动到一名角色自己的手牌区的操作,一般用于表示效果、原因等。
- 当角色获得其他一名角色区域里的一张牌时,如果可以选择多个区域,则先选择一个区域:若选择手牌,则随机获得一张;若选择装备区或判定区,则任意获得一张。
- 弃置:置入弃牌堆的一种特殊情况,特指将一名角色区域里的牌置入弃牌堆(重铸和替换装备除外,被重铸的牌和原装备牌是置入弃牌堆的)。有时可以理解为发动相关技能的“消耗”。你不需要声明你弃置的是什么牌。除了弃牌阶段你弃置超出手牌上限的手牌以外,你不可以在其他时候主动弃置牌,除非有特殊情况允许你这么做。当你弃置其他角色区域里的一张牌时,若可选择多个区域,你先从这些区域中选择一个:若你选择的是其手牌,则你随机将其中一张置入弃牌堆;若你选择的是其装备区或判定区,则你将其中任意一张置入弃牌堆。
- A令B弃置牌,是由B执行弃置的操作,即由B自己选择弃置的牌;A弃置B的牌,是由A执行弃置的操作,即由A选择弃置的牌。
- 角色执行一次弃置X张牌的技能效果时,如果其牌的张数少于X,则全部弃置。
- 弃:专用于标记。
- 重铸:角色在出牌阶段的空闲时间点声明一张牌并将之置入弃牌堆,然后摸一张牌。不算使用。
- 将A当B操作:即此牌被转化,操作的信息为B,但此牌的牌面信息并未改变。
- 若B只包括牌名,则操作的信息中花色和点数默认与此牌的牌面信息一致;若B只包括花色或点数,则操作的信息
- “将…当“杀”使用“是指使用的牌的牌名为普通“杀”。
- 将多张牌当一张牌使用或打出时,若这些牌的颜色均相同则使用的牌的颜色为此颜色但无花色,否则使用的牌的颜色为无色且无花色。
- 将一张或多张装备区里的牌当一张牌使用/打出/重铸时,即使用/打出/重铸一张装备区里的牌;将一张或多张手牌当一张牌使用/打出/重铸时,即使用/打出/重铸一张手牌;将一张或多张装备区里的牌和手牌当一张牌使用/打出/重铸时,即使用/打出/重铸一张非装备区里的且非手牌的牌。
- 角色将一张或多张牌当A牌使用/打出,其使用/打出的是一张A牌,因此其使用/打出的牌的数量为1。
- 视为:1、在指定条件下看作发生了某个事件;2、在指定的条件下将某些信息看作另一种信息,当不满足此条件时,恢复原有信息。
- “A牌视为B牌”即此牌的牌面信息为B。
- 如果角色执行某操作视为使用一张牌,则使用的此牌无色且无花色。特别地,如果是视为使用一张“杀”,则使用的此“杀”为无色且无花色的普通“杀”且该角色使用此“杀”无距离限制。
- 角色视为使用或打出的牌虽然不是实体牌,但一样会进行完整的处理流程。
- 角色视为使用的牌不为任何角色所拥有(即也不会失去此牌)。
- 如果角色的A牌视为B牌,则该角色以任意方式操作其拥有的原牌面信息为A的牌即操作牌面信息为B的牌。
- 角色视为装备着防具即角色拥有防具,因此会受到“青釭剑”、“无前”等技能的影响,但是角色的装备区里还是没有防具牌,因此对其发动“巧变”、“直谏”、“甘露”等技能无须考虑该防具的存在(一般会取消“视为装备”效果)。
- A与B的距离视为1即无论A与B的距离本来是多少(或有经过坐骑牌的修正),最终都视为是1。
- 角色视为使用一张牌,使用的牌的数量为1。
- 交给:将不是A拥有的牌以背面朝上的方式移动到A的手牌。若对此牌的牌面信息有要求,须以正面朝上的方式移动到A的手牌。
- “将…牌交给其他角色”是指你选择合法的X张牌,同时选择Y名其他角色作为目标(1≤Y≤X),同时确定分配方式(即将哪些牌给哪名角色,须确保交给每名目标角色至少一张牌,且合计交给所有目标角色X张牌),然后从当前回合角色开始按逆时针方向,依次将至少一张牌(若为多张则一次性)交给每名目标角色。
- 拼点:角色发起拼点的条件是其有手牌。角色发起拼点的目标是一名有手牌的其他角色。拼点的结算流程是拼点的发起者和目标角色首先同时将一张手牌背面朝上置入处理区置入处理区,然后同时亮出双方拼点的牌以确定拼点结果:若两张牌点数不同,则拼点的牌点数较大的角色赢,拼点的牌点数较小的角色没赢;若两张牌点数相同,则两名角色都没赢。再将处理区里的两张牌同时置入弃牌堆,最后根据拼点结果执行相应的效果。
- 若拼点的两名角色中,有一名在双方亮出拼点的牌前死亡,则之后系统会亮出死亡角色拼点的牌来确定拼点的结果。
- 摸X张牌:获得牌堆顶的X张牌。
- 将…牌补至X张:若该角色的…牌数小于X,则摸(X-该角色的…牌数)张牌;若该角色的…牌数不小于X,则没有事发生。
- 代替:角色用/打出A牌代替B牌即将A牌置入B牌所在区域,然后将B牌置入弃牌堆。
- 替换:角色用/打出A牌替换B牌即将A牌置入B牌所在区域,然后获得B牌。
- 观看:你观看指定的牌时,不可以让其他玩家看见,并且此牌依然处于原本所在的区域。
- 展示:将背面朝上的牌翻转至正面朝上的动作,然后须翻转至背面朝上。
- 在某牌或技能的使用结算中,一名角色的一张手牌被展示,若后续效果中须对此牌进行操作,则不能将此牌翻转至背面朝上。
- 展示角色的手牌时,此牌依然为该角色的手牌,并未失去。
- 亮出:将背面朝上的牌翻转至正面朝上。
- 从牌堆顶亮出的牌须置入处理区。
- 交换:交换的双方先同时将自己的所有手牌/装备区里的牌移动到处理区,然后同时将原本为对方所拥有的牌从处理区移动到自己的手牌/装备区里(若交换的是手牌,此时双方都视为获得对方的手牌)。
- 交换手牌/身份牌时须背面朝上交换。
- 交换的其中一方可以没有指定交换的牌,也可以双方都没有指定交换的牌(此情况依然视为执行了交换的效果)。
- 移动:改变牌所在的区域。其中,移动一张判定区里的牌即将此牌从当前所在的角色的判定区里移动到另一名是使用此牌的合法目标的角色的判定区里(此牌本身的使用结算流程的其他部分不变),移动一张装备区里的牌即将此牌从当前所在的角色的装备区里移动到另一名角色的装备区里。
- 不可以将一名角色装备区或判定区里的一张牌移动到已有相应牌的另一名角色区域里的相应位置。
- 置于:将牌移动到指定位置。
- 失去牌:角色的手牌或装备区里的牌从所在区域移动到另一个既不为其手牌区也不为其装备区的区域,即该角色失去牌。
- 注意:牌从一名角色的手牌区直接移至其装备区或从其装备区直接移至其手牌区,其没有“失去牌”。
- 例如:步骘对装备区里有一张牌的邓艾发动“定叛”,邓艾选择获得装备区里的所有牌,其装备区里的一张牌直接移动至其手牌区,其没有失去牌,不能发动“屯田”。
- 一般来说:
- 角色使用/打出一张牌,该角色于使用事件/打出事件开始时将此牌置入处理区后,即因使用/打出而失去此牌。(注意:使用装备牌与延时锦囊牌同样会在使用事件开始时将牌置入处理区。例如,虞翻对邓艾发动“直言”,令邓艾获得一张装备牌后使用此牌,在邓艾使用这张装备牌的使用事件开始时,其需将此牌置入处理区,即其因使用而失去了牌,可以发动“屯田”。)
- 角色重铸一张牌时,将此牌置入弃牌堆后即因重铸而失去此牌。
- 角色弃置/被另一名角色弃置牌时,此牌在进入新的区域后即因弃置/被另一名角色弃置而失去此牌。
- 角色将牌交给目标角色时,目标角色获得此牌即该角色失去此牌。
- 拼点时,双方同时将一张手牌背面朝上置入处理区后即失去此牌,然后同时亮出。
- 交换时,双方先同时将自己的手牌/装备区里的牌移动到处理区即同时失去此牌,然后同时将原本为对方所拥有的牌从处理区移动到自己的手牌/装备区里。
- 角色获得目标角色的手牌/装备区里的牌时,即此牌从所在区域移动到该角色的指定区域里,此时目标角色失去此牌。
- 角色的牌被置入其他区域(如被移出游戏)后或置于其他位置即失去此牌。
- “失去…牌”中的“…牌”是指此牌在失去前是…牌。
- 注意:“失去牌”表示失去一次牌。
- 注意:牌从一名角色的手牌区直接移至其装备区或从其装备区直接移至其手牌区,其没有“失去牌”。
- 失去装备区里的牌:角色装备区里的牌从装备区移动到另一个不为其装备区的区域,即该角色失去装备区里的牌。
- 注意:即使牌从一名角色的装备区直接移至其手牌区,也同样算作“失去装备区里的牌”。
- 例如:步骘对装备区里有一张牌的孙尚香发动“定叛”,孙尚香选择获得装备区里的所有牌,其装备区里的一张牌直接移动至其手牌区,其没有失去牌,但其失去了装备区里的牌,可以发动“枭姬”。
- 注意:即使牌从一名角色的装备区直接移至其手牌区,也同样算作“失去装备区里的牌”。
- 失去手牌:角色的手牌从手牌区移动到另一个不为其手牌区的区域,即该角色失去手牌。
- 注意:即使牌从一名角色的手牌区直接移至其装备区,也同样算作“失去手牌”。
- 例如:曹洪发动“援护”将手牌区里的一张牌直接置入自己的装备区,其没有失去牌,但是失去了一张手牌。
- 注意:即使牌从一名角色的手牌区直接移至其装备区,也同样算作“失去手牌”。
- 获得牌(结果)/得到牌:牌从不为一名角色的手牌区的区域移动到这名角色的手牌区里,即该角色得到牌。
- 这与上文提到的“失去牌/手牌/装备区里的牌”一样是移动的结果,而非操作,在牌面描述中一般用在时机、条件中。为了与作为操作的“获得”区分开,这个用语自2017年起在规则集中被更名为“得到牌”。
- 在某牌或技能的结算中,A得到牌,若后续效果中须对这些牌进行操作,则A在将这些牌加入手牌时不能与其他手牌混在一起。
- 注意:“得到牌”和“失去牌”并不是对称的概念,“得到牌”和“失去手牌”才是相互对称的概念。
- 例如:步骘对装备区里有两张牌的自己发动“定叛”,选择获得自己装备区里的所有牌,其装备区里的两张牌直接移动至其手牌区,其没有失去牌,不能因失去牌而发动弘德,但其得到了手牌,可以因得到牌而发动一次弘德。
- 判定:判断技能或效果起到何种作用的动作,执行的方法是亮出牌堆顶的一张牌(称为“判定牌”),等待生效。生效后的判定牌的花色、点数、名称等信息即为此次判定的结果。当判定牌生效后须将之置入弃牌堆。当你执行判定动作时,该判定牌称为“由你进行判定的牌”,简称“你的判定牌”,因此此牌并不是你拥有的牌。
- 移出游戏:有些效果会让某些牌移出游戏,即把这些牌放到一旁(也有可能被指定放在某处)。
- 移出游戏的牌不为任何角色所拥有,原则上也不被其他人的技能影响。
- 移出游戏的牌须正面朝上放置。
- 角色置于其武将牌上/旁的牌都是移出游戏的牌。
- 若一名角色的一个技能将其置于其武将牌上的牌称为“X”,则该角色所有技能中凡提及X都默认为其武将牌上的X。
- 若角色被杀或失去技能时这些牌回到弃牌区。
武将牌的处理
- 横置:武将牌未横置的角色将其武将牌横放的动作。
- 重置:武将牌横置的角色将其武将牌放正的动作。
- 连环状态:武将牌横置的角色即处于“连环状态”,武将牌横置的角色重置其武将牌即解除其“连环状态”。若一名处于连环状态的角色受到渠道为牌或技能的属性伤害,则此伤害结算结束时,该角色若存活须重置其武将牌,此伤害结算结束后,无论该角色是否死亡,只要全场还有其他处于连环状态的角色,都会触发连环,开始对第一名受到此连环传导而造成的伤害的角色进行新的伤害事件的结算;若一名处于连环状态的角色受到因连环传导而造成的属性伤害,则此伤害结算结束时,该角色若存活须重置其武将牌,此伤害结算结束后,无论该角色是否死亡,只要全场还有其他处于连环状态的角色,当前的连环都会继续传导,开始对下一名受到此连环传导而造成的伤害的角色进行新的伤害事件的结算。导致连环触发的属性伤害会从当前回合角色开始按逆时针方向同来源、同渠道、同属性、同程度(以受到导致连环触发的属性伤害的角色所受到的伤害值为基数)地依次传导到除受到导致连环触发的属性伤害的角色外的每一名处于连环状态的角色。
- 受到属性伤害的角色在此伤害结算结束时是否重置其武将牌是根据其在扣减体力前是否处于连环状态来判断的。
- 属性伤害结算结束后是否触发连环的其中一个判断条件为:受到此属性伤害的角色在扣减体力前是否处于连环状态。
- 翻面:将正/背面朝上的武将牌翻转至背/正面朝上。武将牌背面朝上的角色跳过下回合,在跳过后回到正面。俗称吃牢饭,牢底坐穿
- 叠置:国战模式中的概念,即将两张平放/叠放的武将牌变为叠放/平放。武将牌叠放/平放的角色称为处于“叠置状态”/“平置状态”。等同于非国战模式中的翻面,处于叠置状态的角色跳过下回合,在跳过回合后变回平置状态。
- 明置/暗置:国战模式中的概念,将一张武将牌由背面朝上翻转至正面朝上/由正面朝上翻转至背面朝上。
- 明置状态/暗置状态:国战模式中的概念,一张武将牌正面朝上/背面朝上即此武将牌处于明置状态/暗置状态。
- 没有处于明置状态的武将牌的角色没有性别,只有一张武将牌处于明置状态的角色的性别即为此武将的性别,两张武将牌均处于明置状态的角色的性别为其主将的性别。
- 角色发动处于暗置状态武将的技能前将会明置此武将牌。若一名角色受到“不能明置武将牌”的效果的影响,则其不能发动处于暗置状态武将的技能。
- 角色可以不发动处于暗置状态的满足条件强制发动的技能。角色处于暗置状态的武将牌的“状态类技能”(没有发动时机,满足条件即生效的技能)无效。
- 移除:一名角色移除一张武将牌即其将此武将牌置入武将牌堆,空缺的位置由与此武将牌性别、体力相同的“士兵牌”代替。
- “士兵牌”永远正面朝上放置。“士兵牌”不是武将牌,因此并不存在“明置”“暗置”的概念,所有“选择一张武将牌”的效果也不能选择士兵牌。
外部链接
- ↑ “锁定技”标签在规则上不提供任何强制性,技能的强制性其实来自技能本身。随着时代的发展,“锁定技”标签唯一作用就是决定技能能否被以界马超为首的武将封锁。