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User:爱心晨/三国杀设计库/重铸计划

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简介

庚子年春开始正式启动的系列企划。该系列的创立原因有三:一是不满足于一门心思向钱看的官方对旧武将的加强开始变得不走心,尤其是早期的著名人物却得不到应有的强度;二是OL、新服、手杀三端走向决裂造成的版本不统一使得选择何种版本的武将进行游戏成了面杀的一大难题;三是日益线上专属化的新技能给了面杀玩家极大的困难。因此,经历过后三国系列锻炼的我有了重新设计整个将池的想法。

最初的设计理念为“尽量不去破坏原版技能组的框架,在此基础上进行优化性改良”,从知名度最高而整体强度最差的蜀势力武将开始着手重铸,让常坐冷板凳的蜀将跟上时代的步伐,同时也将线上才能实现的效果改造成面杀可以实现的样式。这个时期的设计被我称为本系列的“1.0版本”。虽然设计还不是很成熟,但1.0版本奠定了整个系列的基础格式——

  • 大体上依照加入其主势力开始在其主势力有所作为(这个概念在2.2版本明确为作为主要角色出场)的时间顺序,将所有角色进行编号重排;
  • 以八名编号连续的男性武将与一名女性武将为一小节,进行章节划分。

同时,因为基于官方在2019年新推出的新UI格式的模板在制图上要比旧UI方便,所以我在1.0版本选择了使用自己改良过的新UI模板进行制图。这套模板在日后被我改良了整整七次,成为了现阶段全网与官方最为相近的新UI制图模板

1.0版本最终进行了三节,我一共设计了30名左右的武将。而在当我在面对官方的一系列烂契合技能时,秉持着前文所述的设计理念,却一向追求契合度的我常常会陷入困境之中。是单纯不顾契合,只根据游戏性来将原版修改得强度合理?还是抛弃原版效果,另起炉灶创作新的更加契合的技能?最终,在我设计李严的过程中,我选择了追求契合,而将这一切推翻重来,开启了崭新的重铸计划。

契合度,意味着什么?
我的答案是,契合度是三国杀的精神内涵所在。
三国杀是个有着浓厚的历史气息的游戏。作为一款桌游,这一在十年前的中国并不普及的游戏类型,造成它的火热的一项重要原因就是它对于历史IP的发掘。
桌游是陌生的,而三国故事是全东亚人民耳熟能详的。三国杀成功借着三国IP的影响力吸引了大批玩家,又以桌游本身的游戏性留下了这些玩家,使这款由“借鉴”起家的卡牌游戏蜕变成了一款成熟的现象级桌游。
纵然,令人失望透顶的官方运营正在一步步挑战着玩家的底线,将游戏内涵置之不理的现象越来越普遍——但我要做的不正是兴利除弊,将这不合我意的一切都改造成我所希望的样子吗?
于是我下定决心,要重新开始这一始于“提供一套尽可能集各方之所长的面杀将池”的强迫症的重铸计划。

庚子年末,2.0版本正式开始了更新。2.0版本更为注重在提升契合度的前提下增强游戏性,从而进一步脱离官方原版的限制,为了追求更高的契合而推翻原有设计也是常有之事。在此期间,我也确定了整个将池的整体强度模板——3血每轮3.5收益与4血每轮2.5收益,差不多是2017~2019年间所谓“三十将”的水平。同时,战功卡、人物小简介、台词设计,以及后来加入的历史杂谈等一系列特色内容也纷纷出现,使这个系列开始独树一帜。在2.0的更新过程中,整个系列经历了两次概念翻新(即以引入独特的势力机制为主的2.1版本,和以引入主公技新机制为主的2.2版本),最终成为了今天的样子。

随着学业压力的增大,在我的高三学期内,本系列现已暂停更新。

  • 发于b站的专栏文集
  • 另有发于三国杀diy吧的实时更新贴,为防触发滥用过滤器而暂不于此置之链接。