2023年政策修订增补工作正在进行中,欢迎参与!
  • Moegirl.ICU:萌娘百科流亡社群 581077156(QQ),欢迎对萌娘百科运营感到失望的编辑者加入
  • Moegirl.ICU:账号认领正在试运行,有意者请参照账号认领流程

和班尼特福迪一起攻克难关

萌娘百科,万物皆可萌的百科全书!转载请标注来源页面的网页链接,并声明引自萌娘百科。内容不可商用。
跳转到导航 跳转到搜索
NewVideoGameTopIcon.svg
萌娘百科诚邀您参与完善电子游戏相关条目☆Kira~
快打开WindowsNSPSXbox,一起进入电子游戏的世界吧!
可以从以下几个方面加以改进:
  • 补充速通记录、cgoi简述、著名玩家
欢迎正在阅读这个条目的您协助编辑本条目。编辑前请阅读Wiki入门条目编辑规范专题编辑指南,游戏条目中请参考条目格式规范封面上传指引,并查找相关资料。萌娘百科祝您在本站度过愉快的时光。
Emo わいのわいの.png
进条目啥都别说,先一起喊:又疯一个
游戏中的徒步和现实生活中的非常相似,记住这一点,你会做得很好
和班尼特福迪一起攻克难关
和班尼特福迪一起攻克难关.jpeg
原名 Getting Over It with Bennett Foddy
官方译名 和班尼特福迪一起攻克难关
常用译名 掘地求、没腿玩个锤子、罐装的天才、壶男、金缸郎、常回家看看
类型 休闲动作游戏
平台 PC
开发 Bennett Foddy
发行时间 2017年12月7日
相关作品 Qwop百米赛跑迷人远足

《和班尼特福迪一起攻克难关》(英语:Getting Over It with Bennett Foddy)是由独立开发者班尼特福迪(英文:Bennett Foddy)制作的一款反人类休闲动作游戏。

简介

《和Bennett Foddy 一起攻克难关》是一个惩罚性的攀岩游戏,对Jazzuo的2002推出的B类游戏经典《迷人远足》表示敬意。你用鼠标移动锤子可可以了。通过练习,你可以跳跃,摇摆,爬升和飞跃。伟大的奥秘和美秒的回报等待着登顶的远足者。 引用Jazzuo的话:“游戏中的徒步和现实生活中的非常相似,记住这一点,你会做得很好”。

• 只用一把锤子和一个锅攀越高山。
• 像我对手头的问题进行哲学观察一样倾听。
• 这段痛苦的游戏至少要两个小时及以上的时间才能完成。我们的测试者结束游戏的中位时间是5小时,但平均值接近于正无穷。
• 一次次地退后。
• 体会你曾不知道能承受的新型挫折。
• 不可思议的奖励等待登顶的远足者。

游戏本身

我做这个游戏是为了特定的一种人......为了伤害他们。
——班尼特福迪

这个游戏在地图方面十分具有折磨性质,从其多个缺口可以随时因为一个失误回到新手村快乐老家,而导致本游戏逼疯了很多主播。

在游戏过程中, 旁白会说些话, 内容大致是重复开始更难互联网不断堆叠的垃圾对于困难的看法等等。当玩家跌落时,游戏会播放音乐或者说一段话来激励玩家继续但是一些玩家认为这是嘲讽

最知名的音乐是Goin' Down The Road Feelin' Bad,作者会在通关时亲自唱!

游戏通过困难的流程,告诉玩家成功的秘诀便是坚持。作者表达了自己对于挑战的看法:“橘子是果肉甜美可口,外皮苦涩的水果。这不是我对于挑战的看法,我只想要苦涩,它是咖啡,葡萄柚和甘草”。

玩通关的玩家大多给了好评, 而未玩通关的玩家大多给了差评。

在最后作者的信中, 有一段这样的话:

Thanks to you, for playing my game and for reading the credits.
so
Sorry about that one time with you got all the way to the top
and fell all the way to the bottom.
Okay; that's it from me.
感谢你,玩我的游戏并阅读我的工作人员名单。
很抱歉,有一次你一路爬到顶峰,却跌到谷底。
好吧;这就是我要说的。

可以看出作者其实挺暖心的。

游戏通关后可以选择进入游戏内置的讨论版与其他通关的玩家讨论。

地图设计

游戏地图主要分为十个部分:

  • 新手村快乐老家
  • 工地死亡攀岩之墙
  • 家具岛快乐老家*2
  • 橘子山卢本伟快乐山
  • 帽子崖有人到过这个地方吗?
  • 雪球跳fm2经典操作
  • 木桶跳卢本伟快乐桶
  • 雪山最ex的地方;众生平等山
  • 信号塔最初卢本伟甚至掉下去过然后又爬上来了
  • 太空

全图最困难的地方在橘子山、木桶跳和雪山,因为其表面光滑,难以钩住,若失误就会一落千丈。天下武功,唯快不破!

旁白收录

重新开始最让人感到紧张了. 如果你像我一样, 在截至日期的前一天把作业删除了, 或者如果当你已经在上班路上一小时了, 发现你把钱包放在家里而且必须回去拿的时候. 如果你在赌场赢了些钱, 然后把这些钱都押红, 但结果都是黑数, 如果你在婚礼前干洗了你最好的衬衫, 结果立刻就把食物掉在上面, 如果你在和朋友的辩论中获胜, 然后发现你们只是回到最初的观点, 重新开始比开始更难. 如果你还没有准备好, 比如你已经度过了糟糕的一天 那么你要经历的事情可能太多了. 你可自由来去, 我会一直在这.

好的, 谢谢你和我一起开始这次旅程. 无论你何时想休息我都会表示理解... 你只需要找一个安全的地方停下来, 然后退出游戏. 不用担心 我会一直保留你的进度, 甚至你的错误.

这个游戏意欲向2002年推出的免费游戏迷人《迷人远足》致敬. 它的创作者是当时被称为B类游戏之父的捷克神秘设计师Jazzuo. B类游戏是偶然发现物品的粗糙集合. 设计师们非常快速和随意地将它们拼凑在一起, 这类游戏通常很粗糙, 很不友好, 以至于没有很多追随者. 创造他们更多是为了享受创造的过程, 而不是精雕细琢. 在某种程度上, 《迷人远足》是一个B类游戏的完美体现. 它几乎完全是由被发现的和回收的零件构成的, 是那个时代最不寻常和不受欢迎的游戏之一. 游戏里, 你的任务仅仅是利用大锤拽着自己爬上山顶. 在数字世界或现实生活中, 攀岩都具有某种本质特性, 这赋予了此类游戏独特属性, 前进的进程无法得到保证; 有些悬崖太陡峭或太滑了, 因此玩家一直处在坠落悬崖和失去一切的危险之中.

无论如何,当你开始玩《迷人远足》,你会站在一颗树的旁边,这棵树挡住了去往游戏的其余地方的道路. 你可能耗费一个小时才能越过那颗树. 很多人都一直没有越过它. 你戳它, 顶它, 探索你能触及到的最远范围和力量的极限; 试图找到越过它的方法. 有一种真理在于不妥协. 电子游戏中的大多数障碍是假的-一旦你掌握了正确的方法和工具, 或者只是耗费了足够的时间, 你完全可以相信自己有能力穿过这些障碍. 从这个意义上说, 《迷人远足》中的每个像素化障碍都是真实的.

《迷人远足》中的障碍是不屈不挠的, 这使得游戏变得格外令人沮丧. 但是我不确定Jazzuo当初是否打算做这样一个令人沮丧的游戏——挫折对于攀登来说是必不可少的, 而且对于构建攀登游戏的过程来说是真实的. 当我在创建这座山时, 发生了一件有趣的事情: 我打算设置一个障碍, 我要建造它, 测试它以及……这通常会变得异常艰难. 但我无法让它变得容易一点. 似乎我无法摆脱新的障碍是我作为一个玩家的过错, 而不是作为一个创建者的错误. 虚拟山脉在我们不断攀登的努力下创建出来, 就是我们反复登顶的尝试将这些山脉变得真实.

你是用自己的想法在构建电子游戏的世界. 这就像速凝水泥. 你把想法塑成可以创造出的某种形状, 在塑形的过程中, 它们开始变硬, 成型, 直到不能改变, 就像岩石一样. 那时, 你不能改变世界——除非把它分解成碎片, 用新的想法重新开始塑造.

多年以来, 人们一直在预测, 游戏很快会由预制的物品制成, 在商店里购买, 并被组装成一个世界. 大多数情况下, 这并没有发生, 因为商店中的物品是废物. 我并不是指它们看起来很糟糕, 或者它们制作的很糟糕, 虽然其中很多是这样的. 我的意思是说在某种方式下它们是废物, 比如把食物放进水槽, 它就变成垃圾. 在某种情况下, 事物用作消耗, 时间一过, 它们就变成垃圾. 在技术的背景下, 这些转变瞬间即逝. 随着时间的推移, 我们向被称为互联网的巨大数字垃圾填埋场倾倒了越来越多的垃圾. 现在, 无论在数量上还是重量上, 这个垃圾填埋场里的东西已经远远超过了那些新鲜的, 未被污染的和未被利用的东西.

当我们周围一切都是文化垃圾时, 垃圾成为了新的媒介, 成为了数字时代的通用语言. 你用垃圾创建文化, 也只能有垃圾文化: B类游戏, B类电影, B类音乐, B类哲学.

也许这就是数字文化, 一个巨大的垃圾山, 也是创造力源泉的灰堆. 这个垃圾填埋场, 拥有着我们所能想到的所以东西, 巨大, 无穷, 无序. 还有一些早餐的3D模型, X时代人的同人小说, 扫描的杂志, 绿色屏幕Shia leBoeuf, 视频里的禁烟场景, Facebook的逼真马蝇, 没牌子的广告, Kanye的即时摄影, Taylor Swift插件, Epic Fail上的车祸照片, 俄国行车记录仪视频, 关于Mc Ribs的讨论, 遗弃的, 被遗忘的, 不能循环利用的, 混乱的, 腐烂的, 无权利的. 一切只新鲜了大约六秒钟, 直到一些新的东西到来. 我们刷新. 坚持了多年的东西, 成堆的消失. 过时了, 看不见了.

在这种情况下, 做出友好的内容是很吸引人的…… 这很温和, 让你通过它生产, 但不赚钱. 为什么要高要求做事, 如果事情只是在垃圾场堆积, 陆续增加无用的东西?

当游戏新出, 它们想从你身上得到很多东西. 恐吓你, 嘲弄你, 打乱和延误你的安排. 玩家们过去很坚忍. 现在都坚持不住了, 它们想快速烧掉它, 快速弥补变幻无常的性格. 有些把戏符合不良的品格. 但那不是你, 你是一个杂技演员, 你可以吞下一个棒球棍.

现在我知道, 你很有可能在Youtube或Twitch上观看这个节目, 而一些有着10亿访问量的家伙正在看你, 就像一只小鸟被喂食着已咀嚼了的食物. 这也是文化.

但是你玩这个的几率很小, 我的意思是: 垃圾是可用完即丢的, 但也许是不必要与之接触的, 这是怎样的感觉? 你有压力么? 我猜你不讨厌它, 如果你走的远了, 感觉沮丧, 那它是被低估了.

橘子是一种甘甜的, 多汁的水果, 外面包裹着苦涩的皮. 这不是我对于挑战的感觉. 我只想要苦涩, 他的咖啡, 它的葡萄柚, 它的甘草.

好像我们现在离得更近了, 创造者和攀登者; 设计师和使用者, 你本可以拒绝, 但是你没有. 你身上有东西被隐藏起来了, 那选择继续.

我们有同样的品味, 你和我 这不是野心. 它与野心相反. 这是一个体会失败的残酷任务. 如果你赢了, 你会感觉糟糕. 所以我为你放进了这条蛇.


你有想过你是谁吗? 是在锅里的男人, 第欧根尼? 你是他的手吗? 你是锤子的顶端吗? 我想不是——你的手移动, 锤子并不会一起移动, 男人以及男人的手也没有移动. 在这里你是他的意愿. 他的目的. 向上攀爬途中体现的决心.

现在你已经征服了冰崖, 教堂和住宅, 客厅和工厂, 游乐场和建筑工地, 花岗岩和湖边. 你学会了徒步旅行, 现在只能往上走. 一会儿, 我会闭嘴, 但让我说, 我很高兴你来了.

我把这个游戏献给你, 你已经付出很多了. 我用我所有的爱把它献给你.

[1]

相关插件

从早期的独立oxide插件到现在嵌入modpack的插件,大佬们从来没有停歇过折腾游戏使游戏更加富有趣味的步伐,其中(比较)知名的插件有:

  • PotPNG(作者fm2)
  • 大锤子(作者codyumm)
  • 小锤子(作者codyumm)
  • 只有锤子(作者pfg)
  • 倒立缸人(作者老爹路易)
  • fmmake(作者fm2)
  • Jor02‘s Level Mod(作者jor02)
  • modpack(作者anjo2)

速通

目前本游戏的速通圈比较乱,自从中国玩家ccfst在19年使用变齿造假(前段时间打出了真正的世界纪录,但是已经被超了)以后,中国曾在goi速通圈饱受贬低。

但是应为老爹路易、yckZS、枪有点饿了等cgoi高手和其他不断坚持的中国玩家,中国的记录现在又挤上了前三。

目前的世界记录是由BlastBolt创造的1:06通关。

TAS事件

主条目:TAS

2018年11月24日的07:12:55,-Fm2-搬运了一个由AS13B制作的掘地求升TAS视频,从那时起,某站上便多出了一堆刷49秒通关弹幕的云玩家,他们不顾速通者的努力,将逐帧操作的视频与玩家经过几百几千次尝试所打出的记录所比较,严重影响了整个速通圈。

作者的其他

  • 零智商跑步为主题的运动型FLASH小游戏《QWOP

注释及外部链接